jueves, 21 de abril de 2016

Videojuegos, un recorrido por la violencia extrema

Niños, niñas y adolescentes, luego de salir de los centros educativos donde estudian, copan centros de internet para acceder a diversos juegos con una elevada carga de violencia.
Santo Domingo;- Luego de una agotadora jornada escolar de tanda extendida, a Tony le queda suficiente adrenalina para jugar “Vice City” en un centro de internet ubicado a dos cuadras de su casa. “Ponme 10 (pesos) en la dos (computadora no. 2)”, dice con determinación Tony, mientras apuntala el mouse que puede usar como arma y se adentra en este mundo virtual de aventuras que le permite entrar a los coches con tan solo pulsar la tecla “enter”.
Vice City, una de las series del videojuego “Grand Theft Auto”, se juega desde una perspectiva en tercera persona en un entorno de mundo abierto. El juego está ambientado en 1986 en la ciudad ficticia de Vice City, que se basa en gran medida en Miami y se inspira en la cultura estadounidense de 1980.
Es la historia de un solo jugador, Tommy Vercetti, un asesino a sueldo de la mafia que ha sido liberado de la prisión. Después de su participación en un negocio de drogas que salió mal, Tommy busca a los responsables, mientras construye un imperio criminal y toma el poder de otras organizaciones similares en la ciudad.
“Usa la licuadora” (para disparos múltiples), “Usa el tanque de guerra y quítale su arma”, “Dale con la sierra y córtalo”, “Calíbralo, calíbralo”, “Hazle el truco de la espada Ninja”, son algunas de las recomendaciones que hacen a Tony tres de sus amiguitos que observan su desempeño frente a la PC.
Desde las 6:00 de la tarde y hasta entrada la noche, centros de internet son copados por niños, niñas y adolescentes que, bajo la excusa de realizar una tarea de la escuela, se envuelven en los diversos videojuegos o chatean a través de sus cuentas en redes sociales, sin ninguna restricción.
Los menores pagan en esos negocios 15 pesos por media hora y 30 pesos por una completa. Hay centros que poseen hasta diez cubículos que pueden ser usados de manera simultánea.
Algunos los usan para realmente hacer sus tareas de la escuela y otros con el consentimiento de sus padres, como dos hermanitas de seis y diez años a quienes su madre dejó una hora en el centro para poder realizar algunas diligencias personales. A una computadora de Tony, las niñas se divierten con un juego que les permite pintar y elaborar bizcochos, pero como música de fondo en el inocente entretenimiento se puede escuchar el tema “Las chapas que vibran”, de la popular cantante urbana “La Materialista”. Otros juegos que los menores suelen disfrutar en estos centros son “Alien Shooter” (para acabar con extraterrestres agresivos), “Counter Strike” (enfrentamientos entre terroristas y antiterroristas), “Virtual 2 Cop” (un cuerpo de policía que enfrenta a múltiples criminales), “Moto Race 2” (videojuego de carreras de motocicletas” y el popular “Grand Theft Auto”.
Debate
El videojuego o juego de video es un entretenimiento electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo dotado de imágenes de vídeo. Este dispositivo electrónico, conocido genéricamente como “plataforma”, puede ser una computadora, una máquina arcade, una videoconsola o un teléfono móvil.
Los videojuegos son actualmente una de las principales industrias del entretenimiento y el ocio. Entre los géneros de videojuegos más populares están los de acción, estrategia, rol, aventura, rompecabezas, simulación, carreras y de deportes, aunque algunos combinan estas opciones, cada uno de ellos con varios subgéneros.
Los efectos que pueda tener el uso habitual de videojuegos en las personas, especialmente en niños y adolescentes, han sido objeto de debates, pues algunos consideran que desarrollan habilidades mentales y de razonamiento en los usuarios, pero otros critican que la mayoría tengan una elevada carga de violencia y sexo, además de la adicción y falta de socialización que provocan.
Para sólo citar un ejemplo, el videojuego “Mortal Kombat” posee una serie de movimientos que se pueden realizar con el control de mando, como “Fatalities”, dinámica final para acabar con el adversario; “Animality”, el vencedor se convierte en animal para eliminar al contrincante; “Multality”, un movimiento para acabar con los oponentes que están alrededor de una sola vez; “Babality”, que lo convierte en bebé;  “Friendship”, en vez de matar al oponente, le da un regalo o le hace alguna gracia, y “Brutality”, que consiste en una salvaje paliza hasta que el oponente es desmembrado.
Entre las cintas que más demandan niños y adolescentes en tiendas de videojuegos están aquellas que recrean enfrentamientos entre bandas de criminales, luchadores, militares y conductores de autos de carrera.
Aunque los vendedores dicen que no ofertan las cintas con altas cargas de violencia a los menores, en un recorrido de LISTÍN DIARIO por algunos puestos de ventas a plena vía, en el mercado de Las Pulgas y en locales cerrados, se pudo comprobar que cualquier persona, sin importar la edad, puede adquirir estas cintas sin dificultad.
El nivel competitivo de los juegos y la oportunidad de vencer a su oponente es lo que más entusiasma a Darlin Alejo, de 33 años, cuando se coloca frente a una pantalla de videojuegos y recorre con sus veloces dedos el mando de control. “Aunque puedes hacerlo contra la máquina, lo interesante de este tipo de juego es que puedes competir con alguien, pues te da un nivel de dificultad mayor. Estos juegos se hicieron para usarlos a nivel competitivo contra un oponente”, apunta Alejo, quien comenzó a usarlos cuando era un adolescente de 13 años y aún se mantiene atado a este entretenimiento.
Él descarta que exista una relación entre estos videojuegos y el aumento de la violencia, como sostienen algunos profesionales de la conducta, pues argumenta que una persona puede asumir una actitud violenta hasta después de leer un libro.
Daños fisiológicos
La neuropediatra Patricia Jerez puntualiza que el uso excesivo de aparatos electrónicos afecta la capacidad de concentración y memorización de niños y adolescentes, además de los trastornos del sueño, porque los utilizan hasta bien avanzada la madrugada.
“Un niño que no descansa, que tiene durante el día un cerebro excitado, alterado, por el uso de teléfonos inteligentes y videojuegos, conlleva a que no tenga un buen rendimiento escolar porque no logra descansar en ningún momento”, refirió.
Jerez reveló que constantemente manejan casos de niños y niñas con conductas agresivas, debido a la carga de violencia y el espíritu de competencia dañino presente en los juegos a que acceden a través de los equipos electrónicos.
La especialista advirtió que incluso en algunos niños y niñas con crisis convulsivas resulta inapropiado exponerlos a estos aparatos electrónicos.
Citó el caso de un paciente de siete años que su padre lo llevó a su consultorio preocupado porque en un videojuego con la participación de narcotraficantes, los premios eran cucharas para calentar la cocaína, matas de marihuana y otros utensilios usados en el mundo de las drogas.
La neuropediatra criticó el argumento de algunos padres que regalan aparatos tecnológicos a sus hijos a temprana edad porque es una forma de mantenerlos entretenidos.
EXPERTO SUGIERE A LOS PADRES ALFABETIZARSE TECNOLÓGICAMENTE
El experto en tecnología Charles Milander exhortó a los padres a “alfabetizarse tecnológicamente” para que puedan monitorear lo que hacen sus hijos a través de la web.
“Los avances en la internet nos han llegado de sorpresa y no estamos preparados cultural y académicamente para detectar los peligros que trae consigo su uso. Y a los padres cuando se les habla de manejar uno de estos equipos electrónicos o inteligentes les tienen ciertas reservas y, en consecuencia, los niños y adolescentes se les han ido adelante”, precisó.
Exhortó a poner especial atención a la enorme carga de violencia que reciben niños y adolescentes a través de los videojuegos, debido a que podría estar influyendo en sus actitudes agresivas y creando en ellos un dañino espíritu de competencia.
“Son niños y adolescentes que tienen un arma imaginaria en sus manos. Y se sumergen en estos juegos en una competencia, ya no sólo con la computadora, sino con 10, 20, 30 y hasta 50 personas alrededor del mundo. Entonces eso te convierte en más violento porque tiene cierta realidad”, explicó.
Consideró que el gran peligro de la internet para los menores es que pueden “ver lo que quieran y a la hora que quieran a través de video streaming”, que permite descargar y reproducir un video con un tiempo de espera mínimo.
Milander recordó que “sexo” es la palabra preferida en Google, con cerca de 2,000 millones búsquedas cada día, lo que a su juicio demuestra que la pornografía entre adultos y menores es un tema número uno en la web.
CRUDEZA Y BANDIDO
“Call of Duty”, ambientado en la Segunda Guerra Mundial, se le critica por su violencia cruda y porque se considera que incita al terrorismo. “Red Dead Redemption” se desarrolla en lejano oeste en EEUU, y es la historia del bandido John Marston, quien dispone de un sofisticado arsenal para enfrentar a sus contrarios.
SANGRE Y CRIMEN
“Mortal Kombat” es una serie de videojuegos de peleas conocida por su elevada carga de sangre y violencia. “Grand Theft Auto” cuenta la historia de distintos criminales, con la particularidad de que la mayoría de los progagonistas son antihéroes.
COMBOS Y MISIONES
“Street Fighter” introdujo el término “combos” para la sucesión de varios golpes consecutivos al rival sin posibilidad de que éste se pueda defender. En “Socom U.S. Navy Seal” las misiones más típicas consisten en erradicación de terroristas, rescate de rehenes o destrucción de base terrorista.
2 PLANOS Y NIVELES
“Fatal Fury” trajo la innovación del sistema de combate en dos planos y permite a los luchadores esquivar ataques cambiando de plano fácilmente. “Super Mario Bross”, es la historia de dos hermanos fontaneros que enfrentan enemigos en cada nivel.
MITOS Y ASESINOS
“God of War”, narra las aventuras de Kratos, un general espartano al servicio de los dioses de la mitología griega. “Assasins Cred” es la historia de Arno Dorian, quien después de la muerte de su padre se une ala Hermandad de Asesinos.
Por Juan Salazar ;-
juan.salazar@listindiario.com